Creación de valor en la era digital
Seven Years: Age Of Reason? 20052012: Creating Value(S) In The Digital Age: A Bain & Company study for the Forum d’Avignon [e-Book] Bain & Company, 2012
El video online, juegos sociales, las tabletas y e-readers han sido uno de los contendientes de la batalla librada por los medios para convertirse en el asunto central de los últimos siete años. ¿Se ha cumplido la promesa? ¿La industria de los medios generó más uso y valor económico desde 2005? ¿Qué motivos de esperanza están surgiendo hoy en día? para ello Bain & Company ha estudiado cómo la gente consume contenidos a través de dispositivos a través de una encuesta global a más de 6.000 consumidores, que pone de relieve cómo las innovaciones siguen en medida cinco tendencias subyacentes:
• Abundancia: Los consumidores quieren acceder a una “plataforma de contenidos infinitos”
• Personalización: Los consumidores están cada vez más segmentados por sus intereses
• Agregación: La fragmentación de audiencias converge hacia poderosas plataformas digitales
• Comunidad: Las redes sociales se están convirtiendo en clave para las opciones de contenido
• Compromiso: Los consumidores están activamente involucrados en el descubrimiento del contenido y la preservación de datos
La situación de los medios y dispositivos a través de varias categorías (música, vídeo, libros y vídeos juegos) sugiere que este campo es tan inestable como siempre, con ciclos de innovación y reinvención para explorar nuevos modelos. Lejos de alcanzar niveles de estabilidad o madurez, cada una de estas industrias muestra más señales de estar continuamente en busca de la próxima “gran cosa”.
• Después de años de decadencia y transformación, la industria de la música tiene esperanzas de recuperación en nuevos modelos de negocio y agregadores en línea
• Los nuevos formatos comprimidos están cambiando la forma de consumir vídeo, anunciando la era de la televisión social
• La migración digital de la industria editorial muestra incertidumbres con respecto a los modelos de creación de valor en Europa y los EE.UU.
• Los juegos de vídeo, hasta ahora seguros en su modelo de la consola, se han visto sacudidos por el móvil, la web y los modelos “freemium”
En medio de esta incertidumbre creada por ciclos de interrupción y creación de valor, se atisba un conjunto de razones de peso para la esperanza. Los consumidores de todo el mundo continúan expresando un apetito cada vez mayor de contenido, estimulando nuevas experiencias multimedia, incluyendo a muchos de los consumidores tanto en las economías desarrolladas como emergentes. Como resultado, la industria de los contenidos está a punto de recuperar su estado de valor económico pre-2008 a finales de 2012, impulsada en gran medida por los mercados emergentes.
Igualmente importante, vemos el surgimiento de un “término medio” en el espacio de los medios: un mercado sostenible y diverso entre las franquicias de comunicación y el contenido de productos nicho, que abrirá nuevas oportunidades de crecimiento para una industria que nunca ha carecido de nuevas ideas.
El informe señala, que los e-books cuentan con una cuota de mercado global de un 15% en Estados Unidos y un 6% en el Reino Unido, siendo sólo de un 2% en Francia y de un 1% en Alemania, debido, entre otros motivos, al apego de los consumidores por el papel.
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